Мы уже знаем, что ошибиться можно еще до того, как игра началась. Сюда входят: «ошибка оборудования» — когда вы используете не те устройства, к которым привыкли; «ошибка настроек» — в случае, если вы привыкли играть на самых высоких разрешениях, а компьютеры в клубе, в который вы пришли, не могут их поддерживать; и «психологическая подготовка». Помимо этих общих положений хотелось бы остановиться еще на некоторых важных моментах, характерных для рассматриваемой игры. Дезинформация игрока. Понятное дело, что перед тем, как играть в какую-либо игру, следует тщательно ее изучить: просмотреть все строения, бойцов, командиров, заклинания... Однако не все так просто. Нет, конечно, знать это нужно, но этого недостаточно! Так, например, нигде в самой игре не указаны такие важные факторы, как скорость атаки или процент попадания. Бывает также, что нанесенные повреждения вообще не соответствуют написанному. Думаю, самый яркий пример такого безобразия — мастодонт. При его номинальных 1730-2114 единицах урона дай бог, чтобы он нанес хотя бы 400. А если учесть скорость его атаки и неповоротливость, картина будет совсем безрадостной. Не лучше и ситуация с дальней атакой, тут такой же «оптический обман зрения». Словом, в этой игре не все вещи таковы, какими кажутся, и лучший способ узнать реальные способности бойцов — проверить их в бою. Но и это еще не все!
Ресурсы. Основное отличие Warhammer от большинства стратегий даже не в том, что здесь за единицу войска принимается отряд, а в таком важном параметре, как ресурсы. В большинстве игр у каждой из сторон есть определенная база с ресурсными месторождениями и некоторое количество месторождений поблизости. Иногда есть и так называемые «спорные месторождения».
Это важно: спорными месторождениями называют такие источники ресурсов, которые находятся на границе психологической территории двух игроков. Чаще всего они расположены в центре карты.
Обычно чтобы захватить дополнительный источник дохода, нужно возвести какое-либо строение, нанять определенный род существ и как следует защитить (или спрятать) свое месторождение. Такое большое количество требований делает создание дополнительных баз трудоемким и сложным процессом. Также это означает, что ближайшие к вам месторождения ресурсов вряд ли будут захвачены противником.
Но в Warhammer дела обстоят совсем иначе. На карте имеется ограниченное количество точек, контроль над которыми обеспечивает вас ресурсами. Захват таких точек крайне прост и не требует ничего, кроме отряда, способного поднимать флаг (а это около 90% всех пехотинцев). Защита захваченной точки происходит почти автоматически путем возведения, а затем улучшения наблюдательного поста. То есть чтобы укрепить источник ресурсов на довольно длительное время, вам достаточно всего одного отряда бойцов и одного рабочего. Это крайне облегчает задачу захвата ресурсов, что позволяет захватить все возможные точки на карте. Однако такой несложный процесс захвата месторождений делает точки легкой мишенью для врагов, и постоянный переход «спорных участков» из рук в руки становится обычным делом. Важно понимать, что, занимая точку, вы не только получаете преимущество для себя, но и лишаете преимущества вашего противника.
«Где же притаилась ошибка?» — спросите вы. А все очень просто: игрок, который, исходя из опыта игры в другие стратегии, уже уверился, что так называемые «спорные места» лучше просто просматривать и не пытаться их захватить, будет экономически уступать противнику.
Также довольно сложно правильно разработать систему защиты своих ресурсов. Чаще всего в других играх места сбора ресурсов обозначены достаточно четко, их не так много, и защитить их довольно легко. На картах Warhammer таких мест обычно пять, не считая реликта. И все они расположены достаточно далеко друг от друга, что затрудняет использование стандартных схем защиты.
Кроме того, стоит всегда помнить, что потерять свой экономический потенциал вы можете так же легко, как его приобрели. К тому же уничтожить экономику противника можно гораздо меньшими усилиями, чем победить его армию в сражении.
Казармы. Важно правильно понимать значение казарм. В большинстве игр казармы — ключевое строение, отсутствие которого полностью останавливает прирост вашей пехоты. Их уникальность и необходимость, как правило, заставляют игроков строить не одно такое сооружение. Но, как уже упоминалось, в Warhammer дела обстоят по-другому. Каждый отряд сам по себе может производить бойцов, а значит, наличие более одного сооружения такого типа не имеет смысла. Это и создает так называемую «ахиллесову пяту» в структуре базы игрока. Игрок, уверенный, что из-за количества отрядов он может пренебречь таким строением или, в случае потери казарм, не возводить новые сразу же, рискует попасть под огонь, уничтожающий целые отряды, что приведет к полной неспособности пополнять войска во время боя. Кроме того, отсутствие казарм не позволит создать более высокоуровневых бойцов, когда будут готовы соответствующие улучшения.
Микроконтроль. Ошибки, связанные с непониманием специфики управления армиями, как нельзя яснее выражены именно в Warhammer. Давайте рассмотрим пример из Warcraft. Допустим, вы играете за Альянс, у вас в отряде есть пехотинцы, волшебницы и целители, а против вас Орда, и армия противника состоит из бугаев, волчьих всадников и служителей предков. Тактика игры за обе стороны очень проста: Альянс будет стараться атаковать волшебницами бугаев и предков, а пехотинцами — всадников. Орк же будет убивать всадниками волшебниц, а бугаями — пехоту или героев. Но даже если несколько бугаев будут атаковать волшебниц, ничего особо не изменится, так как в «основной массе» все будет происходить так, как и задумано. Но в Warhammer нет «основной массы». Здесь каждый отряд на счету, и очень редко их количество превышает заветную психологическую константу 7±2, а значит, удержать их в сознании во время боя достаточно легко.
Из всего вышесказанного следует, что на первый план выходит не просто отвод раненых бойцов, а правильная расстановка сил на поле боя и своевременное использование свойств отрядов. Это нужно распланировать еще до начала боя и четко отработать схему действий.
Для успешной игры в Warhammer необходимо полное планирование и понимание всех действий на всех этапах игры — от дебюта до эндшпиля.
Дебют
Ошибка выбора стратегии. Эта ошибка — одна из наиболее распространенных и роковых в Warhammer. Выбор стратегии практически на 70% определяет вашу победу или поражение.
Так, например, если вы выберете излюбленное развитие в сторону высоких технологий на карте, где точки влияния расположены далеко друг от друга, опытный противник просто не позволит вам поднять экономику до необходимого уровня. Или же вы можете упустить момент, когда противник наиболее уязвим, из-за того, что не знали, какую стратегию он выбрал. В общем, именно правильный выбор собственной стратегии и осведомленность о стратегии врага — главный залог успешной игры в Warhammer.
Ошибка улучшения постов. Частенько игроки так спешат развить свою экономику, что улучшают заведомо обреченные посты. Не знаю, откуда взялась такая тенденция, но факт остается фактом. Хочу отметить, что возведение поста на «нечаянно» захваченной точке противника — отнюдь не ошибка. Ведь, закончив возведение поста, вы возвращаете себе часть ресурсов, а также усложняете врагу перехват точки. То есть малыми усилиями получаете большие преимущества, чего не скажешь об улучшении точки, которую, скорее всего, в ближайшее время снесут.
Сюда же можно отнести и склонность производить улучшения на добычу ресурсов именно во фронтовых постах, которые в случае неожиданного нападения падут первыми.
Ошибка в выборе места строительства. Хотя строений в игре немного, многие игроки и здесь умудряются совершать огромное количество ошибок. Самая популярная из них — конечно же, беспорядочное строительство генераторов. Чаще всего их возводят по принципу «где рабочий, там и строю», не учитывая того, что генератор — одно из самых хлипких строений, а его разрушение наносит серьезный удар по экономике. Если конкретнее, генераторы частенько возводят в местах, отдаленных от основной базы, рядом с каким-нибудь постом. После чего противник, проведя блицкриг в этом районе, почти полностью уничтожает вашу экономику.
Отдельно отмечу особую опасность ошибочного выбора места строительства для орков, так как технологическое развитие у них сильно зависит именно от агитпунктов «Грааа!», а также для некронов, у которых генераторы — фактически единственный источник дохода. Им такая ошибка может обойтись особенно дорого.